c. Pornografi
Dari semua bentuk revolusi yang diminta oleh komunis, yang paling menyeluruh mungkin adalah revolusi seksual. Jika perebutan kekuasaan politik menandai sebuah revolusi melawan komponen-komponen nyata masyarakat, maka seks bebas adalah revolusi komunis yang dihasut dalam diri manusia.
Panseksualisme Freud, sebuah teori yang menganggap semua keinginan dan minat berasal dari naluri seks, memberikan dasar teoretis untuk seks bebas, sementara munculnya kontrasepsi oral mulai memisahkan jenis kelamin dari reproduksi. Revolusi seksual menyerang moralitas tradisional, dan membawa serta mempromosikan feminisme radikal, aborsi, seks pranikah, dan gerakan homoseksual. Semua ini membawa dampak yang sangat besar dan mengerikan pada tatanan sosial yang ditetapkan bagi manusia oleh Tuhan, dan hadir dengan banyak penyakit sosial.
Seks bebas membentuk gagasan yang menyimpang bahwa berpartisipasi dalam seks rekreasi dan perdagangan seks adalah hak asasi manusia yang mendasar. Hal tersebut menghancurkan etika dan pengekangan seksual tradisional, dan memungkinkan seks menjadi suatu permainan dan bentuk hiburan. Hal itu mengubah manusia menjadi alat seks belaka dan membuka pintu air bagi pornografi untuk menyusup dan menyabotase masyarakat.
Pada tahun 1950-an, Majalah Playboy berperan sangat penting dalam membantu kesenangan seksual, dan membuat bisnis dari pornografi. Sementara slogan “bercinta, bukan perang,” muncul di era anti-perang, film dewasa telanjang bulat pertama, Blue Movie, muncul pada tahun 1969. Era 15 tahun (1969–1984) “bergaya porno,” disertai dengan musik rock dan penolakan terhadap semua tradisi, muncul di Barat.
Ukuran industri pornografi saat ini adalah mengkhawatirkan. Di seluruh dunia, industri pornografi melakukan bisnis sekitar USD 100 miliar per tahun, di mana USD 10 miliar hingga USD 12 miliar di Amerika Serikat saja. [18] Pada tahun 1970-an, film porno hanya tersedia di bioskop dewasa yang kumuh. Pada awal tahun 1980-an, VHS (sistem video rumah) telah membawa pornografi ke jutaan rumah tangga, sementara penyebaran internet pada akhir tahun 1990-an, dan kemudian era telepon pintar, membawa pornografi sesuai permintaan.
Industri porno di Jepang telah dinormalisasi sebagai bagian masyarakat, di mana rak majalah penuh dengan majalah dan komik dewasa terlihat di supermarket, dan program televisi larut malam menampilkan aktor porno. Aktris porno dikemas sebagai idola remaja dan secara terbuka muncul di media. Industri porno Jepang telah membawa pengaruh serius dan negatif terhadap seluruh Asia.
Pengenalan internet dan telepon pintar telah membawa perubahan besar pada industri pornografi. Total konten pornografi yang mungkin dialami orang dewasa pada tahun 1980-an kini dapat diakses oleh seorang anak hanya dalam beberapa menit. Dulu, anak-anak biasa bermain sepak bola dan permainan lain sepulang sekolah, tetapi kini anak-anak menonton film porno. Seorang bocah laki-laki Inggris berusia 12 tahun menjadi sangat kecanduan porno online sehingga ia memperkosa saudara perempuannya. [19] Seorang jaksa penuntut umum yang terlibat dalam kasus itu mengatakan, “Kasus-kasus seperti ini akan semakin muncul di pengadilan karena akses kaum muda sekarang menuju pornografi yang menggambarkan tingkah laku seksual secara eksplisit.”
Konsekuensi dari anak-anak yang terpapar pada pornografi mencakup kecanduan perilaku seksual; perkembangan dini dari aktivitas dan minat seksual; meningkatnya frekuensi kejahatan seks; menurunkan nilai-nilai moral; keyakinan bahwa seks tidak terkait dengan perkawinan dan hubungan, dan sebaliknya seks hanyalah layanan yang dapat dibeli sesuai permintaan; keyakinan bahwa perilaku seksual yang terlihat dalam porno adalah hal yang umum; dan normalisasi kerusakan moral dan penyimpangan seksual semacam itu.
Di sebagian besar negara Eropa, pelacuran adalah legal, dan banyak orang Eropa menganggapnya sebagai pekerjaan lain. Pada tahun 1969, Denmark menjadi negara pertama yang melegalkan pelacuran. Norwegia, yang sebelumnya memiliki batasan ketat untuk pelacuran di seluruh Eropa, melegalkannya pada tahun 2006. [20] Bahkan pembelian seks di Denmark kadang dapat disubsidi oleh pemerintah. Misalnya, jika seseorang yang cacat mengajukan permintaan dan disetujui, maka ia dapat mengunjungi rumah bordil sementara wajib pajak membayar tagihannya – untuk melindungi “persamaan hak” si cacat tersebut. [21] Proposal ini sebenarnya pertama kali didukung oleh pendiri sosialisme utopis, Charles Fourier, pada abad ke-19.
Tiongkok, sebuah masyarakat yang dulu dicirikan dengan pantang dan pengekangan, dan bahkan tempat di mana diskusi mengenai seks adalah hal yang tabu, juga bergabung dengan gelombang revolusi seksual. Dari semua kebijakan Partai Komunis Tiongkok dalam paket reformasi dan pembukaannya, yang paling “sukses” – jauh melampaui pembukaan ekonomi atau sistem politik – pastilah adalah kebijakan seks bebas. Dalam kurun waktu 30 tahun, telah terjadi transformasi total dari “disiplin revolusioner” menjadi “seks bebas.” Pelacuran merajalela di Tiongkok, dan semakin banyak simpanan yang dimiliki pengusaha kaya atau pejabat korup, maka semakin tinggi status sosial pengusaha kaya atau pejabat korup tersebut.
Tiongkok dianggap sebagai pabrik dunia, tetapi juga mengekspor sejumlah besar pelacur, termasuk ke Jepang, Malaysia, Timur Tengah, Amerika Serikat, Eropa, dan Afrika. Perkiraan pada tahun 2018 menunjukkan bahwa ada 13.000 hingga 18.500 pelacur Tiongkok di negara-negara sub-Sahara dan Afrika Selatan. [22]
Negara-negara Asia Tenggara dan Amerika Selatan adalah tidak berbeda. Banyak kota telah menjadi tujuan utama pariwisata seks, sebuah praktik yang, walaupun ilegal, telah menjadi begitu merajalela untuk berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi. Bahkan di negara-negara Islam, seperti Mesir, Tunisia, dan Sudan, industri pornografi — yang dilarang oleh Islam — diam-diam berjalan lancar.
Konsekuensi paling langsung dari masyarakat yang dibanjiri pornografi adalah penghancuran keluarga dan perkawinan, oleh karena itu pornografi disebut sebagai “pembunuh keluarga yang pendiam.” Melihat pornografi menyebabkan ketidaktertarikan dalam hubungan keluarga yang sehat, di mana sambil memenuhi hasrat dan nafsu birahi, pornografi menciptakan dorongan seksual yang seringkali hanya dapat dipenuhi melalui hubungan di luar nikah atau lebih buruk. [23]
Selama sidang Senat pada tahun 2004, Dr. Pat Fagan mempresentasikan data yang menunjukkan bahwa, menurut sebuah jajak pendapat pengacara perceraian dan ikatan perkawinan, 56 persen kasus perceraian mencakup satu pihak yang memiliki “minat obsesif pada situs-situs porno.” [24]
Selama pertemuan tahunan Asosiasi Sosiologis Amerika Serikat pada tahun 2016, sebuah makalah penelitian yang disajikan menunjukkan dua kali lipat dalam kasus perceraian di antara pernikahan di mana satu pihak menonton pornografi dibandingkan dengan satu pihak yang tidak menonton pornografi. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa jika suami menonton film porno, tingkat perceraian meningkat dari 5 persen menjadi 10 persen, sedangkan jika istri menonton film porno, tingkat perceraian meningkat dari 6 persen menjadi 18 persen. Semakin muda usianya, maka semakin besar kemungkinan terjadinya perceraian. [25]
Sebelum tahun 1950-an, semua negara di Timur dan Barat memandang seks sebelum menikah sebagai suatu yang tidak senonoh dan bertentangan dengan perintah yang Tuhan tinggalkan bagi umat manusia. Baik tekanan sosial maupun opini publik bertindak untuk menekan kegiatan tersebut. Jika seorang pria dan wanita muda benar-benar mengandung seorang anak sebelum menikah, mereka diharapkan untuk bertanggung jawab, menikah, dan membesarkan anak tersebut bersama-sama sebagai sebuah keluarga. Pada saat itu, mayoritas orang percaya bahwa jika seorang pria menghamili seorang wanita, maka satu-satunya hal yang layak untuk dilakukannya adalah menikah dengan wanita tersebut. [26] Jika seseorang melakukan kesalahan, ia diharapkan bertanggung jawab atas kesalahan tersebut.
Namun, akibat pembusukan moral dan meningkatnya seks bebas sejak tahun 1960-an, kehamilan di luar nikah telah meningkat secara drastis. Semua ini terjadi tepat ketika industri porno mulai memiliki dampak yang lebih besar pada kesadaran publik. Pada tahun 1964, di sebagian besar negara maju, kehamilan sebelum menikah biasanya kurang dari 10 persen; pada tahun 2014, hampir sepertiga. Di Amerika Serikat, kehamilan di luar nikah rata-rata mencapai 40 persen, mencapai 71 persen di antara orang Afrika-Amerika. Di antara 140 juta bayi baru lahir di tahun 2016, sekitar 15 persen, atau 21 juta bayi, lahir di luar nikah. [27]
Keluarga dengan orangtua tunggal, kehamilan di luar nikah, dan perceraian seringkali terkait erat dengan kemiskinan. Keluarga seperti itu kemudian menambah beban pada sistem kesejahteraan sosial.
d. Video game
Kini banyak anak yang menghabiskan berjam-jam bermain video game. Pengembang video game membuat game semakin realistis, dinamis, dan interaktif. Video game yang mereka buat juga semakin berisi konten kekerasan dan erotis. Anak-anak, dan bahkan orang dewasa, mudah kecanduan bermain game, yang telah menjadi penyebab sakit kepala yang utama bagi orangtua, sekolah, dan bahkan pemerintah.
Kini video game merupakan bentuk kebudayaan populer yang menyertai manusia dari masa kanak-kanak hingga dewasa, tetapi kebudayaan macam apa itu? Itu adalah kebudayaan penghancuran, tidak ada bedanya dengan narkoba. Mereka yang kecanduan video game tidak dapat melihat kekurangannya dengan cara yang bijaksana dan obyektif. Mereka hanya menganggap permainan itu adalah menyenangkan dan menarik serta tidak akan menyerah sampai mereka menang, maju ke tingkat berikutnya, mengalahkan bos, dan sebagainya.
Selain itu, hampir semua video game saat ini, mulai dari citra hingga plot, adalah menganjurkan kekerasan dan pembunuhan, atau mengandung konten erotis atau berdarah dingin. Sederhananya, pesan-pesan tersebut menyampaikan daya tarik pada sifat iblis dalam diri manusia. Semua ini adalah tidak pantas dan berbahaya bagi remaja dan kaum muda yang masih tumbuh dewasa. Memberi perasaan kegembiraan akibat melakukan pembunuhan, perusakan, kekerasan, dan pertempuran dapat membuat kaum muda menjadi tidak peka, memperkenalkan mereka pada pikiran dan perilaku yang tidak sehat, dan bahkan dapat berkontribusi pada beberapa kejahatan yang dilakukan.
Game online bahkan lebih membuat ketagihan. Di masa lalu, game digunakan untuk menghabiskan waktu ketika orang sendirian dan merasa bosan. Saat ini, game online telah menjadi olahraga di mana pemain berusaha untuk berpartisipasi dan bersaing satu sama lain. Game online dengan demikian telah menjadi kegiatan sosial dalam dan dari dirinya sendiri, terutama untuk anak-anak. Karena sejumlah besar pemain berinteraksi dalam permainan, mereka bersaing dan menjadi terpesona dalam dunia virtual permainan.
Sejumlah besar energi dan modal diinvestasikan dalam permainan semacam itu, dan anak-anak yang tidak memainkannya mungkin menjadi anak yang aneh di lingkaran pertemanan mereka. Dengan demikian, hampir bertentangan dengan kehendak orangtua, orangtua dipaksa untuk mengizinkan anak-anaknya untuk bergabung dengan komunitas game online, kemudian menyaksikan anak-anaknya menderita kecanduan. Video game memakan waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar, kegiatan di luar ruangan, dan interaksi interpersonal yang normal. Sebaliknya, anak-anak berubah menjadi tawanan video game.
Seorang sarjana berbagi pengalaman khas dari keluarganya sendiri: Putranya yang berusia 12 tahun diizinkan bermain video game hanya beberapa jam di akhir pekan setelah menyelesaikan pekerjaan rumahnya. Tetapi jika anak itu diizinkan untuk melakukan apa yang ia inginkan, maka ia akan bermain hampir sepanjang waktu, melewatkan waktu mandi dan makan untuk bermain game. Penelitian cendekiawan menunjukkan bahwa video game datang untuk menduduki dan mendominasi semua waktu luang kaum muda. Dewasa muda, terutama yang berpenghasilan rendah dan dengan tingkat pendidikan yang lebih rendah, semakin menemukan kebahagiaannya dalam permainan video, mengurangi waktu yang mereka habiskan untuk pekerjaannya dan di dunia nyata. [28] Ini adalah fenomena umum di Amerika Serikat dan negara maju lainnya.
Sarjana ini telah mengamati tren dalam masyarakat saat ini di mana video game membuat orang dewasa muda bergantung pada orangtuanya untuk mendukung mereka secara finansial karena orang dewasa muda menolak untuk memasuki pasar kerja. Ketika orang dewasa muda ini menjadi orangtua, permainan video tidak akan membantu mereka mencari nafkah, dan tidak mungkin mereka akan dapat meningkatkan keterampilannya atau menemukan pekerjaan yang lebih baik, karena mereka menghabiskan begitu banyak waktu untuk bermain game saat mereka masih muda. Anak-anak mereka tidak dapat mengandalkan orangtuanya sendiri untuk memperoleh bimbingan. Video game dengan demikian telah mencapai titik merusak kehidupan manusia normal.
Video game adalah obat spiritual. Video game berbeda dari narkoba seperti heroin, yang dilarang di seluruh dunia. Namun, pengembangan video game adalah industri utama. Apa konsekuensi dari ini? Perusahaan memproduksi narkoba yang menghancurkan generasi berikutnya, dan negara-negara yang merangkul game menyabot masa depan mereka sendiri.
Munculnya internet dan telepon seluler telah membuka pasar yang lebih luas untuk industri video game. Perusahaan riset Newzoo, dalam Laporan Global Pasar Games pada bulan April 2018, memperkirakan bahwa para gamer di seluruh dunia akan menghabiskan USD 137,9 miliar untuk game-game pada tahun 2018, mewakili peningkatan 13,3 persen dari tahun sebelumnya. Lebih dari setengah pendapatan game diproyeksikan berasal dari segmen seluler. Pendapatan game digital akan mencapai 91 persen dari pasar global.
Laporan tersebut juga meramalkan bahwa pasar game akan mempertahankan pertumbuhan dua digit dalam dekade berikutnya. Sementara tingkat pertumbuhan Produk Domestik Bruto di banyak negara sedang berjuang dalam satu digit, industri game terus meningkat. Game mobile sendiri diperkirakan akan mencapai usd 100 miliar pada tahun 2021. Menurut laporan tersebut, diprediksikan tiga negara teratas di pasar game global adalah Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang, di mana Tiongkok menyumbang 28 persen dari pasar. [29]
Rakyat yang percaya pada Tuhan harus tahu bahwa Tuhan menciptakan manusia dan meletakkan cara bagaimana manusia harus hidup, termasuk bentuk hiburan yang tepat. Ketika umat manusia berjalan di jalan yang benar, maka manusia akan menerima pembebasan, tetapi ketika manusia berpaling dari Tuhan dan melintasi jalan yang jahat, maka manusia akan ditinggalkan dan dihancurkan.
Permainan tradisional, termasuk kegiatan olahraga dan kegiatan luar ruangan lainnya, dibatasi oleh lingkungan alam, cuaca, peralatan, dan kekuatan fisik. Pemain biasanya tidak menderita kecanduan pada bentuk hiburan dan aktivitas tradisional ini. Video game tidak memiliki batasan seperti itu. Pemain diundang dan dibujuk untuk membenamkan diri dalam dunia virtual game tanpa henti, tanpa tidur atau istirahat. Di atas kenyataan bahwa game semacam itu jarang memiliki sesuatu yang meneguhkan untuk menganjurkan pemain, berarti bahwa pemain yang bermain game semacam itu semakin lama berada di bawah pengaruh faktor negatif.