HEALTH 1+1 & MARINA ZHANG
Pada 4 Juli 2022, seorang pria di Illinois, naik ke atap sebuah gedung dan menembakkan peluru pada peserta parade Hari Kemerdekaan Amerika Serikat, menewaskan 5
orang dengan 2 lainnya meninggal akibat kondisi yang kritis dan melukai lebih banyak lagi. Pria itu, yang segera diidentifikasi oleh polisi bernama Robert Crimo III, berusia 21 tahun.
Penembakan massal itu menghancurkan hubungan anggota komunitas yang erat di Highland Park. Kebanyakan orang mengenal Robert sebagai putra seorang pemilik bisnis terkenal dan calon walikota, Robert Crimo Jr.
Akibat yang menyakitkan telah menimbulkan pertanyaan tanpa akhir mengenai a- lasan dan motif yang menyebabkan tindakan- nya yang menghancurkan. Apapun motifnya selalu merupakan masalah kompleks yang terkait dengan pengasuhan, lingkungan, dan keadaan unik seseorang.
Yang jelas adalah tren peningkatan dalam kejahatan kekerasan yang dilakukan oleh pelaku berusia muda.
Usia rata-rata bagi mereka yang melakukan kejahatan terkait senjata api telah menurun, menjadi 35 pada 2018 dari 39,5 untuk penembakan dengan pistol. Usia rata-rata bahkan lebih rendah untuk penembakan senapan serbu pada 31 tahun, dan 21 tahun untuk penembakan sekolah.
Dari penembakan sekolah Salvador Ramos di Uvalde, hingga Robert Crimo III di taman Highland, hingga Payton Gendron dan banyak pelaku dewasa muda serta remaja lainnya dari kejahatan semacam itu, kami menemukan kesamaan di antara latar belakang masing- masing individu.
Selain kemungkinan masalah perilaku dan rumah tanpa ayah atau keterlibatan orang tua yang jarang, kesamaan lainnya adalah obsesi dan waktu berlebihan yang dihabiskan di internet atau video game, terutama yang mengandung kekerasan.
Kesamaan yang aneh ini menimbulkan pertanyaan apakah video game kekerasan dan aktivitas internet dapat berperan memicu tindakan kekerasan yang mengerikan tersebut.
Media Kekerasan Meningkatkan Minat pada Senjata Api
Beberapa peneliti menyarankan bahwa media kekerasan melahirkan minat pada kekerasan dan persenjataan.
Dr. Brad Bushman pernah melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa “media kekerasan adalah faktor risiko perilaku berbahaya di sekitar senjata asli”.
Dalam penelitian tersebut, ia membagi 242 anak menjadi tiga kelompok dan masing- masing kelompok menonton video selama 20 menit.
Kelompok pertama menonton video Minecraft yang berisi kekerasan dengan senjata api, kelompok kedua menonton video Minecraft yang berisi kekerasan dengan pedang, dan kelompok ketiga menonton video non-kekerasan.
Anak-anak kemudian diminta untuk bermain dengan mainan dan permainan di ruangan lain. Ruangan itu berisi dua pistol cacat. Sebagian besar anak-anak yang menonton video dengan senjata akan menyentuh pistol, menarik pelatuk, dan mengarahkannya ke satu sama lain. Kelompok anak-anak yang menonton video dengan pedang lebih jarang menyentuh senjata, sementara mereka yang menonton video tanpa kekerasan paling sedikit menyentuh senjata.
Dari penelitian ini, Dr. Brad berkesimpulan bahwa “paparan video game kekerasan dapat meningkatkan minat anak pada senjata api, termasuk menembakkan pistol ke diri mereka sendiri atau orang lain.”
Namun, permainan kecil seperti itu tidak akan menyebabkan seseorang menjadi penembak massal atau pelaku kejahatan kekerasan. Ini adalah serangkaian masalah kompleks yang mendorong seseorang untuk melakukan kekerasan. Sebelum kekerasan berujung pada agresi atau serangan.
Belajar Agresi Dari Media Kekerasan
Psikolog terkenal Dr. Douglas Gentile dari University of Iowa telah mempelajari media kekerasan dan agresi selama lebih dari 30 tahun. Dia menyamakan hubungan antara media kekerasan dan perilaku agresif dengan merokok dan kanker.
“Ini bukan hal mekanistik yang sederhana, tidak seperti Anda menonton film kekerasan dan kemudian Anda melakukan sesuatu yang kejam. Bukan itu cara kerjanya; jauh lebih halus dari itu.”
“Meskipun ada efek jangka pendek [agresi]… efek jangka pendek biasanya hilang setelah sekitar 20 … 30 menit. Sama seperti merokok… satu batang rokok tidak memberi Anda kanker, dan Anda tahu efeknya akan hilang setelah satu jam, tetapi jika Anda terus-menerus mengkonsumsinya, maka setiap rokok meningkat- kan kemungkinan hasil yang lebih ekstrem.”
Dr. Douglas tidak terlalu tertarik untuk menghubungkan media kekerasan dan tindakan kekerasan tetapi mengakui bahwa kekerasan adalah titik akhir yang dalam dari agresi atau serangan.
Meskipun beberapa orang bisa menjadi agresif, namun sangat sedikit dari mereka yang kemudian akan mengembangkan ledakan kekerasan. Ini adalah masalah yang kompleks.
Meskipun demikian, agresi dapat menjadi perilaku yang dipelajari, dilatih melalui paparan media kekerasan, terutama melalui video game kekerasan.
Dr. Douglas mendefinisikan agresi sebagai niat untuk menyakiti, menjelaskan bahwa itu bisa berupa fisik, verbal, dan dunia maya, antara lain, sementara kekerasan hanya bersifat fisik dan biasanya lebih ekstrem.
Penelitiannya selama bertahun-tahun telah menunjukkan bahwa paparan media kekerasan dalam jangka panjang menciptakan perubahan yang sangat halus dalam respons kognitif seseorang terhadap agresi dan kekerasan, melatih seseorang untuk menjadi lebih agresif dalam perilaku dan pemikirannya.
Dr. Douglas membuat daftar empat efek utama yang sudah mapan dalam komunitas riset psikologi tentang media kekerasan.
“Pertama-tama, apa yang disebut ‘efek agresor’, bahwa semakin banyak kekerasan yang Anda tonton, semakin Anda bersedia untuk berperilaku agresif ketika diprovokasi,” kata Dr. Douglas.
“Yang kedua adalah ‘efek korban’, bahwa semakin banyak hiburan dan kekerasan yang Anda lihat di media, semakin Anda mulai melihat … dunia sebagai tempat yang jauh lebih berbahaya dan menakutkan.”
Efek ketiga adalah ‘efek pengamat’, artinya kita bisa menjadi lebih peka dan bahkan mungkin tidak berperasaan terhadap kekerasan yang dialami orang lain.
Yang terakhir adalah ‘efek hasrat’, yang berarti semakin banyak media kekerasan yang kita lihat, semakin kita ingin melihatnya. Perubahan dalam persepsi kita ini juga mempengaruhi kognisi kita, tentang bagaimana kita dapat menanggapi agresi dan provokasi, jelas Dr. Douglas.
Bagaimanapun, efek ini tidak bisa dipukul rata karena orang yang berbeda akan mengalami efek yang berbeda tergantung pada konten, jumlah yang dikonsumsi, dan berbagai kompleksitas individu.
Di antara kedua jenis kelamin, laki-laki cenderung lebih terpengaruh oleh efek agresor, efek pengamat dan efek hasrat. Sedangkan perempuan lebih dipengaruhi oleh efek korban.
Untuk mengilustrasikan bagaimana media kekerasan, khususnya video game, dapat melatih seseorang menjadi lebih agresif, dan dalam situasi yang ekstrem dan kompleks menjadi kekerasan, Dr. Douglas menggambarkan studi penelitian sebelumnya yang dipimpinnya bersama mahasiswa dari Singapura.
Lebih dari 3.000 siswa disurvei selama tiga tahun tentang penggunaan video game, tingkat kekerasan, durasi alur game, dan juga cara mereka merespons dalam situasi agresif atau memprovokasi.
Diasumsikan bahwa tanggapan akan mencerminkan perilaku agresif yang mendasari dan kognisi siswa.
Kognisi agresif dalam penelitian ini dipisahkan menjadi tiga aspek, yaitu fantasi agresif (seberapa banyak seseorang berpikir tentang merugikan orang lain), bias atribusi permusuhan (bias untuk menafsirkan situasi sebagai bermusuhan daripada keramahan), dan keyakinan normatif tentang agresi (tingkat agresi dalam tanggapan yang menurut seseorang dapat dimaklumi).
Dr. Douglas menemukan para siswa yang bermain video game kekerasan, kebanyakan anak-anak di sekolah dasar, menunjukkan perilaku agresif yang lebih besar serta ketiga aspek kognisi agresif.
Dr. Douglas menjelaskan bahwa video game kekerasan melatih bias permusuhan, karena para peserta menunggu kekerasan dan “berlatih menjadi sangat waspada terhadap agresi.”
Video game juga memberi penghargaan kepada para pemain ketika mereka menanggapi kekerasan dengan kekerasan, mengkonsolidasikan pembelajaran agresif ini. Dr. Douglas berpendapat bahwa terpapar media kekerasan lainnya juga memperkuat proses penghargaan ini.
“Tentu saja, selama Anda mengonsumsi media kekerasan, Anda berlatih bersama dengan itu, fantasi agresif, jadi ketiga kognisi agresif ini meningkat di antara anak- anak yang bermain video game kekerasan, dan pada akhir penelitian, anak-anak menjadi lebih agresif secara fisik.”
Dia memberikan skenario hipotetis di mana seorang siswa yang memainkan game kekerasan tertabrak di lorong sekolah dan bagaimana ini dapat meningkat menjadi perkelahian karena pembelajaran yang dia lakukan melalui game.
Kognisi agresif dalam penelitian ini dipisahkan menjadi tiga aspek, yaitu fantasi agresif (seberapa banyak seseorang berpikir tentang merugikan orang lain), bias atribusi permusuhan (bias untuk menafsirkan situasi sebagai bermusuhan daripada jinak), dan keyakinan normatif tentang agresi (tingkat agresi dalam tanggapan yang menurut seseorang dapat dimaklumi).
Dr. Douglas menemukan para siswa yang bermain video game kekerasan, kebanyakan anak-anak di sekolah dasar, menunjukkan perilaku agresif yang lebih besar serta ketiga aspek kognisi agresif.
Ia menjelaskan bahwa video game kekerasan melatih bias permusuhan, karena para peserta menunggu kekerasan dan “berlatih menjadi sangat waspada terhadap agresi.”
Video game juga memberi penghargaan kepada para gamer ketika mereka menanggapi kekerasan dengan kekerasan, mengkonsolidasikan pembelajaran agresif ini. Dr. Douglas berpendapat bahwa terpapar media kekerasan lainnya juga memperkuat proses penghargaan ini.
“Tentu saja, selama Anda mengonsumsi media kekerasan, Anda berlatih bersama dengan itu, fantasi agresif, jadi ketiga kognisi agresif ini meningkat di antara anak- anak yang bermain video game kekerasan, dan pada akhir penelitian, mereka anak- anak menjadi lebih agresif secara fisik.”
Dia memberikan skenario hipotetis di mana seorang siswa yang memainkan game kekerasan tertabrak di lorong sekolah dan bagaimana ini dapat meningkat menjadi perkelahian karena pembelajaran yang dia lakukan melalui game.
Dr. Douglas mengatakan bahwa jam pelatihan video game untuk waspada terhadap agresi dapat membuat seseorang menafsirkan peristiwa seperti itu sebagai agresi atau provokasi daripada kecelakaan sederhana.
“Perubahan kecil dalam persepsi itu mengubah segalanya di hilirnya.”
Dalam permainan, begitu seorang pemain menemukan stimulus agresif, reaksi langsungnya adalah beralih ke stimulus dan merespons secara agresif.
“Yah, hal yang dilakukan manusia, terutama ketika mereka sedang stres, adalah hal yang pertama kali terlintas dalam piki- ran adalah hal yang paling sering Anda latih,” kata Dr. Douglas.
Respons langsung siswa dapat berupa agresi seperti mengembalikan dorongan atau mengatakan sesuatu yang tidak baik, namun, “itu tidak cukup untuk membuat anak-anak melakukannya.”
“Ada semacam batasan tinggi untuk melakukannya, karena begitu Anda melakukannya, kemungkinan ini bisa berubah menjadi pertarungan nyata yang sengit. Tetapi karena Anda telah dihargai [dalam permainan], dan Anda menikmati mengonsumsi semua kekerasan media ini, batasan itu telah diturunkan sedikit,” jelas Dr. Douglas, menyoroti tahapan-tahapan agresi virtual menjadi agresi fisik.
Namun, Dr. Douglas berpendapat bahwa ketika kognisi agresif tumpah ke dalam kehidupan sehari-hari sebagai perilaku agresif, tidak seorang pun pada saat itu akan menghubungkannya dengan permainan kekerasan atau media kekerasan sebagai penyebab perilaku tersebut.
“Anak-anak tidak meniru [tindakan dalam game]. Bukan begitu cara kerjanya. ” “[Media kekerasan] mengubah cara kita memandang dunia dan cara kita berpikir, dan kita mengambil cara kita memandang dunia dan cara kita berpikir di mana pun.”
Perbedaan Otak dalam Video Game Obsesif dan Pengguna Internet
Studi yang meneliti manfaat bermain game telah menemukan bahwa pemain video game yang bermain dalam jumlah sedang memiliki keterampilan visuospasial yang lebih baik, yang dilatih dalam permainan populer seperti Tetris. Selain itu, beberapa orang dapat meningkatkan pengambilan keputusan dan keterampilan sosial mereka dari game aksi yang membutuhkan kerja tim dan tingkat respons cepat secara keseluruhan untuk menang.
Namun, penelitian terhadap individu yang bermain video game obsesif atau yang menggunakan internet, menunjuk- kan bahwa individu ini mengalami penurunan volume otak dibandingkan dengan individu yang tidak bermain game atau menggunakan internet secara berlebihan.
Pemain video game dan mereka yang menghabiskan waktu lama online telah mengurangi materi abu-abu (neuron) di area prefrontal serta di banyak area otak lainnya. Area prefrontal bertanggung jawab atas pemikiran kompleks, pengambilan keputusan, pengendalian diri, dan impuls. Hilangnya materi abu-abu dapat menunjukkan kontrol impuls yang lebih buruk, pengambilan keputusan yang lebih buruk, dan pemikiran yang terganggu.
Dalam jangka pendek, video game kekerasan juga telah terbukti mengurangi aktivasi otak di daerah yang bertanggung jawab atas proses emosional, yang menunjukkan berkurangnya empati.
Sebuah studi tahun 2006 dari 14 remaja menunjukkan hal ini. Para peneliti membagi anak-anak menjadi dua kelompok. Selama 30 menit, satu kelompok memainkan permainan kekerasan dan kelompok lainya memainkan permainan balap mobil.
Kemudian, para remaja diminta untuk mencocokkan bentuk geometris dan memberikan emosi pada foto-foto orang dengan ekspresi wajah yang berbeda.
Para peneliti mengamati bahwa waktu reaksi dan akurasi mereka secara keseluruhan serupa tetapi pemindaian otak untuk anak-anak yang memainkan permainan kekerasan menunjukkan pemrosesan emosional yang berkurang ketika menafsirkan ekspresi wajah ketakutan dan marah.
Kelompok yang bermain game balap menunjukkan pola pemrosesan yang kuat, mengaktifkan area yang bertanggung jawab atas ketakutan dan risiko termasuk area yang mengontrol perilaku yang sesuai seperti korteks cingulate anterior yang bertanggung jawab atas empati dan kontrol impuls serta area yang bertanggung jawab untuk pengenalan ekspresi wajah dan korteks visual.
Namun, dalam kelompok yang memainkan game kekerasan, pemrosesan ini berkurang dan daerah yang bertanggung jawab atas empati, kontrol impuls, dan beberapa kontrol pemrosesan ketakutan dinonaktifkan.
Game jangka panjang dan penggunaan internet yang berkepanjangan tidak sehat dan menyebabkan perubahan jangka panjang dalam kepadatan materi otak.
Sebuah penelitian yang membandingkan pria yang bermain game dan yang tidak bermain game menemukan bahwa pria yang bermain game memiliki pengurangan materi abu-abu di girus cingulate posterior kanan (motivasi, kontrol perhatian visual dari atas ke bawah), girus pra dan pasca sentral kiri, dan talamus kanan, antara lain.
Gamer juga telah mengurangi materi putih di cingulum kiri dan kanan, sebuah struktur yang membantu mengatur emosi dan rasa sakit yang juga terlibat dalam memprediksi dan menghindari konsekuensi negatif.
Anak-anak saat ini berisiko lebih tinggi menjadi terobsesi internet dan video game karena mereka dibesarkan di era digital di mana hiburan layar telah merajalela. Lebih dari 90 persen anak-anak Amerika bermain video game.
Pandemi COVID-19 juga melihat peningkatan penggunaan video game dan kecanduan internet karena orang-orang terpaksa tinggal di rumah, bekerja dan mengerjakan tugas sekolah secara online, dan menggunakan game dan internet sebagai sarana untuk menyibukkan diri.
Dari remaja hingga dewasa, wilayah sosio-emosional otak yang mengelola perasaan dan emosi lebih cepat matang daripada kontrol kognitif, yang berarti bahwa proses mental seperti perhatian, pengambilan keputusan, dan pembelajaran dipengaruhi oleh seberapa menarik atau situasi sosialnya.
Studi sekarang menunjukkan bahwa otak seseorang mungkin tidak mencapai pematangan penuh hingga usia 20-an, dengan beberapa peneliti menduga pematangan tidak terjadi sampai usia 30 tahun. Ini berarti, sebelum pematangan otak penuh, orang-orang ini memiliki kerentanan yang lebih tinggi terhadap permainan obsesif.
Umumnya semakin muda anak terpapar media layar, semakin mudah bagi mereka untuk menjadi rentan terhadap aspek negatif dari internet dan video game. Selain itu, seiring bertambahnya usia, waktu layar biasanya meningkat.
Pada tingkat individu, tergantung pada seberapa sensitif seseorang terhadap mekanisme penghargaan dan sifat adiktif dari game dan internet, ketergantungan seseorang pada aktivitas ini akan bervariasi.
Baik penggunaan internet dan obsesi video game menarik individu yang memiliki kepribadian menghindari bahaya, cemas, dan terpisah sekaligus mempengaruhi pengguna untuk menjadi antisosial dan menarik diri.
Bagaimana Mengurangi Risiko?
Media layar menembus setiap aspek kehidupan kita.Kekerasan dan agresi, dalam bentuk sarkasme, sumpah serapah, tindakan kejahatan, dan lain-lain sangat lazim di semua bentuk media layar.
Dibandingkan dengan waktu ketika televisi adalah satu-satunya bentuk media layar, semakin sulit bagi remaja dan dewasa muda untuk mengendalikan diri atas konsumsi media layar mereka dan bagi orang tua untuk mengontrol waktu layar dan konten media anak-anak mereka.
Keluarga yang kohesif dengan peningkatan keterlibatan orang tua dan dukungan sosial terkait dengan penurunan obsesi, bahkan gangguan kesehatan mental dan prestasi akademik yang buruk meningkatkan risikonya.
Selain membatasi waktu layar dan menghapus media layar dari kamar tidur anak-anak, Dr. Douglas mendorong orang tua untuk terlibat dalam hiburan layar bersama anak-anak mereka.
“Ada empat jenis pemantauan orang tua yang diidentifikasi oleh penelitian, pertama adalah co-viewing (orang tua duduk dengan anak-anak mereka dan dapat berkomentar di media jika mereka suka)… yang kedua adalah menetapkan batasan jumlah… ketiga adalah menetapkan batasan konten …dan yang keempat adalah…mediasi aktif.”
Meskipun menonton bersama adalah hal yang paling umum dan termudah untuk dilakukan, dan “adalah hal yang kadang-kadang dilakukan oleh kebanyakan orang tua, setidaknya,” kata Dr Douglas
Co-viewing bagaimanapun, adalah “sebenarnya yang buruk” karena meningkatkan paparan negatif dari media yang mengandung kekerasan.
Alih-alih, dia mendorong mediasi aktif dengan meminta orang tua untuk mengajukan pertanyaan seperti “dalam kehidupan nyata apakah itu benar-benar ber- fungsi seperti itu?…Apa cara terbaik untuk menangani situasi seperti ini?”
Melibatkan anak-anak untuk berpikir kritis tentang apa yang mereka lihat telah terbukti tampaknya “mengurangi hampir semua hal negatif dari media”, termasuk kekerasan.
Karena sebagian besar orang tua hanya terlibat dalam menonton bersama secara pasif, ini “meningkatkan hal-hal negatif, karena dengan demikian Anda memberikan persetujuan diam-diam untuk pembantaian apa pun yang terlihat di layar.”
Untuk mematahkan kebiasaan hiburan layar, orang tua dapat mematahkan polanya dengan menghilangkan isyarat yang mendorong kebiasaan layar.
Jika isyarat anak adalah melihat media layar saat mereka pulang, maka menerapkan aktivitas lain saat ini atau di lingkungan yang sama dapat membantu menghentikan kebiasaan ini.
Namun, perlu dicatat bahwa seberapa baik seseorang merespons keterlibatan orang tua ini dan seberapa besar mereka membutuhkan keterlibatan orang tua untuk mempertahankan kontrol diri atas penggunaan media layar juga akan bervariasi tergantung pada individu. Penyesuaian dan panduan yang fleksibel adalah kunci kepatuhan.
Manfaat Mengontrol Konten Media
Dr. Douglas memimpin penelitian lain yang mengukur pengaruh kontrol orang tua terhadap penggunaan media anak- anak mereka.
“Kami bertanya kepada anak-anak dan orang tua seberapa banyak orang tua mereka mengatur apa yang bisa mereka tonton, batasan konten atau kapan mereka bisa menonton atau berapa lama mereka bisa menonton apa.”
Di akhir tahun ajaran, Dr Douglas dan timnya menemukan bahwa “orang tua yang membatasi jumlah konten… anak- anak [mereka] mendapatkan tidur yang lebih baik pada akhir tahun ajaran, yang pada gilirannya terkait capaian penurunan berat badan, sehingga lebih sedikit risiko obesitas. Anak-anak itu mendapatkan nilai yang lebih baik di sekolah, lebih pro-sosial dalam perilaku mereka seperti yang dinilai oleh guru.”
Dia sangat terpesona dengan hasilnya, terutama karena ketiga hasil itu adalah variabel yang tidak berhubungan.
“Kesehatan fisik, kinerja sekolah, dan kesejahteraan sosial; ketiga jenis hasil yang sangat berbeda itu biasanya tidak terjadi bersamaan. Tetapi ada satu hal sederhana dalam menetapkan batasan jumlah konten, yang memengaruhi semuanya.”
“Ini adalah faktor pelindung; riak yang meluas sepanjang waktu.”
Sementara orang tua mungkin menghadapi pertengkaran sehari-hari atas aturan di rumah tanpa melihat hasil kerja mereka, hasil nyata dari upaya mereka adalah peningkatan kesehatan, kinerja akademik, dan perilaku anak-anak mereka.
“Anda tidak dapat mengetahui bahwa anak Anda kurang agresif daripada sebelumnya; Anda hanya tahu apa anak Anda. Anda tidak tahu apakah anak Anda mendapatkan nilai yang lebih baik dari- pada [dia atau] dia akan … lebih pro-sosial …. orang tua … mereka tidak dapat benar- benar melihat manfaatnya.”
“Jadi penelitian ini menunjukkan, dan lainnya [menunjukkan]…bahwa orang tua berada dalam posisi yang jauh lebih kuat daripada yang mereka sadari.” (yud)
Pandangan yang diungkapkan dalam artikel ini adalah pendapat penulis dan tidak mencerminkan pandangan The Epoch Times. Marina Zhang berbasis di New York dan meliput berita kesehatan dan AS. Dapat menghubungi dia di marina. zhang@epochtimes.com.au.